Die Welt der Legenden Valoran

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Die Welt der Legenden Valoran

Beitrag von Routh am Mo Aug 24, 2015 9:22 pm

Die Nordande:

Demacia:


Lore

Entlang der westlichen Küste Valorans strahlt der Menschen-Stadtstaat Demacia als des Kontinents Inbegriff der Tugend über alle anderen menschlichen Siedlungen hinweg.

Kultur

Das Volk von Demacia wird von einer gemeinsamen Sache angetrieben: Güte und Gerechtigkeit zum Wohle aller Lebewesen in ganz Valoran. Sie betrachten Niedertracht und Selbstsucht als eine Krankheit, die aus der Seele der Menschheit ausgelöscht werden sollte. Von jenen, die nach Demacia kommen und sich dafür entscheiden, innerhalb der Grenzen des Stadtstaates zu leben, wird erwartet, dass sie die Ideale und Tugenden der Bürgerschaft teilen. Jene, die nach persönlichem Gewinn auf Kosten anderer streben, finden sich schnell als Geächtete … oder Schlimmeres wieder.

Doch das Leben in Demacia ist kein friedlicher, utopischer Traum. Da sich die Demacier als moralische Avantgarde Valorans rühmen, haben sie nahezu drakonische Maßstäbe angesetzt, um sicherzustellen, dass ihre moralischen Vorstellungen die einzigen sind, nach denen man innerhalb des Stadtstaates leben kann. Straftaten jedweder Art werden hart bestraft. In Demacia gibt es keine Verbrechen. Einige Kritiker Demacias (die von weit außerhalb der Reichweite des Stadtstaates Kritik üben) reklamieren dies als Beweis der ihr innewohnenden Heuchelei. Demacier schmettern dieses Argument ab, indem sie betonen, dass ihr Rechtssystem Güte und Milderung in seine Urteilssprüche einbezieht. Niemand wird verurteilt, ohne dass die Umstände gerecht in Betracht gezogen würden. Während andere die Härte des demacianischen Gesetzes weiterhin kritisieren mögen, bleiben die Demacier ihren Überzeugungen treu.
Demacian crest small

Regierung

Demacia wird als einziger Staat in Valoran von einer konstitutionellen Monarchie regiert, in der der König von Demacia als Staatsoberhaupt dient und ein gewählter Rat als gesetzgebende Körperschaft fungiert. Auch wenn der König ein starker Herrscher ist, wird er vom Rat von Demacia unter Kontrolle gehalten. Der jetzige König Demacias, Jarvan III (auch bekannt als Jarvan Lightshield der Dritte) arbeitet redlich mit dem Rat von Demacia zusammen, um sicherzustellen, dass die Heiligkeit des Stadtstaates rein und wahr bleibt. Seit der Regierung Jarvans I gab es niemals irgendeine Art von Versuch eines Putsches oder einer Rebellion in Demacia. Der König ist nicht nur der politische Anführer des Stadtstaates, sondern ebenso der Heerführer seines Militärs.

Adelshäuser

Als Monarchie wird Demacia von verschiedenen königlichen Familien regiert, die die Regelung des Stadtstaates in erster Linie als Mitglieder des demacianischen Rates ahalten. Während viele der adeligen Häuser über Generationen entschieden haben, das sie wie jeder andere Bürger der Nation unter strengen Gesetzen behandelt werden müssen und nicht von ihnen befreit zu werden. Sie können nach dem Gesetz noch härter behandelt werden, wie sie gemeint sind, zu dienen. Als leuchtende Beispiele dafür, wie demacianischen Bürger sich verhalten sollen, öffentlich und privat.

  Haus Lightshield (Lichtschild): Jarvan IV, Xin Zhao (Diener)
  Haus Spiritmight
  Haus Crownguard (Kronwacht): Lux
  Haus Buvelle: Sona
  Haus Vayne: Vayne
  Haus Laurent: Fiora

Militär

Garen, ein Soldat des demacianischen Militärs
Das Militär Demacias ist eines der stärksten von ganz Valoran und bis vor kurzem war es die einzige Streitkraft, die in der Lage war, die Gier der Militärmaschinerie von Noxus zurückzudrängen. Noxus ist der Erzfeind Demacias, seit beide Siedlungen vor Hunderten von Jahren gegründet wurden. Im Kern geht es in ihrem Konflikt um die Moral. In Anbetracht des Unterschiedes von Tag und Nacht zwischen den Moralphilosophien Demacias und Noxus’ ist es nicht schwer zu verstehen, weshalb Demacia seine militärischen Bedürfnisse als überlebensnotwendig betrachtet. Jeder demacianische Bürger ist dazu aufgefordert, seinem Heer nicht weniger als drei Jahre zu dienen. Selbst nach dieser Zeit bleiben die meisten Demacier im aktiven Dienst in der Reservearmee des Stadtstaates.

Freljord:

Beschreibung

"Freljord ist das nördlichste Gebiet des Kontinents Valoran – und gleichzeitig eine eisige Hölle mit enormen Temparaturstürzen und ein weißes Paradies mit funkelnden Gletschern und spiegelndem Eis. Nur wenige Menschen und andere Kreaturen können in diesen Gebieten existieren, es gibt nur sehr wenig Nahrung, und das Klima und die Kälte haben die Menschen in dieser Region gestählt… wenn sie überlebten. Denn die Gefahr droht nicht allein von der grausem Kälte; wilde Ungeheuer, rivalisierende Barbarenstämme, verdammte Seelen und andere schreckliche Bedrohungen lauern in den Eiswüsten Freljords, und die Bewohner trennen sich nie von ihren Waffen."

Geschichte
Die Eisgeborenen und die Gefrorenen Wächter

"Es hab eine Zeit, da lebten die Gefrorenen Wächter in Freljord. Sie waren mächtig und ließen die Menschen, die sie Eisgeborene nannten, an ihrer Magie teilhaben und machten sie unsterblich. Im Gegenzug gaben die Eisgeborenen ihnen alles, wonach ihnen beliebte - eine mächtige Festung, ein ausgedehntes Imperium und ihre Loyalität.

Avarosa, eine Eisgeborene und eine von drei Schwestern - neben Serylda und Lissandra, lehnte sich gegen die Gefrorenen Wächter auf. Sie verlangte nach Freiheit, nach einer Wahl, und pflanzte den Samen der Rebellion und des Verrats. In der heulenden Schlucht ereignete sich die letzte Schlacht zwischen den Gefrorenen Wächtern und Avarosa mit ihrer Eisgeborenenhorde. Viele Eisgeborenen starben an diesem Tag, doch am Ende fielen die Wächter - Avarosa trieb sie heulend in den Abgrund."
Der Krieg der drei Schwestern

"Der Krieg mit den Gefrorenen Wächtern verwüstete das Land mit Magie, die das Eis schwarz färbte und den Geist der Menschen verwirrte. Die Einheit der Stämme brach schnell... und die Schwestern verrieten einander.

Sie und ihre Nachkommen führen seitdem einen erbarmungslosen Krieg gegeneinander, und mit mächtigen Verbündeten an ihrer Seite streiten sie um die Herrschaft in Freljord. Ashe, die Frostbogenschützin und Nachfahrin von Avarosa, schien es geschafft zu haben, das Volk zu einen, als sich eine ihrer Schwestern unterwarf und der Stadtstaat Freljord gegründet wurde - doch der Friede hielt nicht lange an."

Kultur

Die drei Freljord-Stämme

Avarosa

Diesem Stamm gehören jene an, die Königin Ashe die Treue geschworen haben. Ashe kämpft dafür, die Menschen von Freljord zu einen. Auch wenn ihre Methoden, dies zu erreichen, friedlicher Natur sind, steht eine mächtige, ihr verpflichtete Armee an ihrer Seite. Folgende Champions haben sich außerdem mit Ashe verbündet: Anivia, Braum, Gragas,Nunu und Tryndamere.

Winterklaue

Die Anführerin dieses Stammes ist Sejuani. Sie möchte Freljord durch pure Stärke erobern. In ihren Augen ist Freljord ein Ort, wo nur die Stärksten und Härtesten Erfolg haben können. Auf ihren Raubzügen treffen Sejuanis Kämpfer auf Menschen, denen sie erlauben unter Sejuanis Banner zu leben, während sie schwächere Stämme plündern und sie ohne Mittel zum Überleben zurücklassen. Sejuani glaubt, wenn sie so verfährt, würden eines Tages nur die Stärksten in Freljord zurückbleiben. Champions, die als ihre Anhänger betrachtet werden, sind:Olaf, Udyr und Volibear.

Frostwächter

Der Stamm der Frostwächter verweilt versteckt unter dem ewigen Winter, tief in den Ruinen des uralten Freljord. Die Frostwächter gehorchen ihrer Anührerin Lissandra. Vor der Welt verborgen, weit im Norden Freljords, archivieren die Frostwächter die frühzeitliche Geschichte des Gebietes. Obwohl sie friedlich erscheinen, ist die Wahrheit über die Frostwächter eine andere. Die Welt hat den schrecklichen Feind vergessen, der Freljord lange vorher beherrscht hatte und in die ewigen Tiefen der heulenden Schlucht gestoßen wurde. Nun, während die Unwissenden schlafen, plant Lissandra ihre Meister zurückzuholen und ihnen ihre einstige Macht wiederzugeben. Einzig der Trollkönig Trundle und seine Anhänger haben sich mit Lissandra verbündet.

Beziehungen zu anderen Städten

Beziehung zu Noxus

Freljord und Noxus stehen sich feindselig gegenüber, das gilt besonders für die barbarische Bevölkerung Freljords.

Beziehung zu Demacia

Die Geschichte zwischen Demacia und den Menschen, die nun Freljord bewohnen, ist von Konflikten gezeichnet, auch wenn diese nie so heftig ausgefallen waren wie jene zwischen Noxus und den barbarischen Stämmen Freljords. Ashe und Tryndamere kritisierten die Neutralität Demacias während der noxischen Kriegszüge scharf, weil Demacia für die Dauer blutiger Kriegshandlungen tatsächlich alle Flüchtlinge abgewiesen hatte, um sein eigenes Territorium zu schützen. Dafür wurden Demacias nordlichere Gehöfte oft Ziel von Raubzügen barbarischer Stämme aus Freljord. Diese zwei Stadtstaaten haben eine Menge diplomatischer Arbeit vor sich, bevor sie die Lücke schließen können, die durch jahrzentelanges Misstrauen enstanden ist.


Trivia

- Der Name Freljord ist eine Kombination aus dem deutschen Wort 'frei' (im Sinne von "bloßliegend") und dem skandinavischen Wort 'jord', was "Erde" bedeutet.
- Die Geschichte Freljords spielt eine große Rolle in den Berichten 2-5 vom Journal of Justice (siehe hier). Sie erzählen die Geschichte der Krönung von Tryndamere und Ashe als König und Königin Freljords und ebenso generell die Hintergrundgeschichten rund um das Gebiet.
- Der Stamm "Avarosa" wurde nach eine der drei Schwestern und der ursprünglichen Königin Avarosa benannt. Von ihr stammt auch der Frostbogen, der sich nun im Besitz von Ashe befindet.
- Bleibt man als Spieler in der Heulenden Schlucht während des Siegesbildschirms noch im Spiel, hört man Lissandra ihre Geschichte erzählen, die von den Eisgeborenen und deren Krieg gegen die Frostwächter handelt.
- "Wahres Eis" ist ein Phänomen, dass nur in den kältesten Tiefen Freljords existiert. Es ist ein magische Erscheinung; es taut niemals auf. Schmiedemeister haben daraus mächtige Waffen und Rüstung geschaffen.
- Ashes Frostbogen, Braums Schild, Sejuanis Bola und Trundles Keule sind aus Wahrem Eis geschmiedet worden. Gragas nutzt es für sein Gebräu.
- Folgende Gegenstände im Spiel sind wahrscheinlich Artefakte der Eisgeborenen: Frosthammer, Horn des Beschützers , Eisgeborenen-Handschuhe, Anrecht der Frostkönigin, Armschutz der Suchenden.
- Es kann während eines Spiels ein Event auftreten, falls sich jeweils eine der drei Freljord-Anführerinnen (Ashe, Lissandra, Sejuani) in beiden Teams befindet.

Kalamanda:
Geschichte

Kalamanda war eins ein verschlafenes, unscheinbares Dorf nahe des nördlichen Zugangs zum Mogronpass nur zum Fischen von Valoranforellen und nichts weiter.

Jedoch wurde es zum Zentrum von noxischen-demacianischen Konflikten. Ihre wachsende Präsenz in der Region führte zu einer Rivalität, durch welche die Spannungen innerhalb des Dorfes ein gefährliches Ausmaß annahmen. Mit Hilfe uralter urtistanischer Techniken erschufen diese Beschwörer, durch Liga-Champion ZileanSquareZilean geleitet, eine Verzauberung von solcher Größe, wie sie seit den Runenkriegen nicht mehr gesehen wurde und beendeten den Streit. Jedoch bleibt der Wirkbereich der magischen Sphäre Jahrzehnte lang magisch instabil. Daraufhin wurde das Dorf zu eimem Richtfeld, der Kristallnarbe.

Historie

Der lange Schlaf der Bracker

Vor Jahrhunderten lebte eine Rasse von Kreaturen, die ebenso grausam wie weise waren. Die Brackern waren ungewöhnliche Wesen, die mit der urtümlichen Magie der Erde gesegnet waren, die sich in Form von Kristallen manifestierte. Ihre Art kannte ein arkanes Ritual, mit Hilfe dessen sie ihre Lebensessenz an einen Kristall binden konnten, wodurch sie mit der Magie, die in dem Kristall eigenbettet war, in Verbindung treten konnte. Mit dieser Macht blühten die Brackern im Odyntal auf, das sowohl die Kreaturen als auch die Kristalle schützte. Trotz mehrer Angriffe von Seiten jener, die danach trachteten, diese urtümliche Magie in ihre Hände zu bekommen, schien es, als könnte nichts die Verteidigungslinien der Brackern durchbrechen. Nichts, zumindest bis zur Verwüstung durch einen Runenkrieg.

Wertvolle Ressourcen

Kalamanda wurde einer der Hauptrollen auf der Weltbühne. Der Vorsteher des Dorfes, Anson Ridley und ein örtliches Gutachterteam hatten ein gewaltiges Vorkommen an Gold und wertvollen Edelsteinen gefunden, welches den Einflussbereich des Dorfes vergrößerte. Zudem wurden entlang der Ressourcenvorkommen zwei Nexus mit einem beachtlichen magischen Potenzial entdeckt. Ebenso wurden zweier massive Nexus in unmittelbarer Nähe der wertvollen Ressourcen gefunden. Als zahlreiche Abenteurer und Goldgräber davon hörten, machten sie sich auf die Suche nach Ruhm und Reichtümern. Der Stadtrat musste ein temporäres Lager entlang des Mogronpasses am Fuße der Großen Barriere errichten lassen.

Dorfvorsteher Ridley räumte ein, dass Kalamanda selbst nicht gut genug ausgerüstet ist, um die reichhaltigen Rohstoffvorkommen, die unter dem Dorf und seiner Umgebung liegen, abzubauen und zu verarbeiten, sodass sie nach einem Partner Ausschau halten müssen, etwa nach einem externen Bergbau-Unternehmen oder sogar einem der Stadtstaaten. Seit der Entdeckung zweier massiver Nexus in unmittelbarer Nähe der wertvollen Ressourcen hat auch die Liga ein Interesse am Wohlergehen Kalamandas.

Spannungen zwischen Stadtstaaten flammen in Kalamanda auf

Während Berichte über weitere Mineralienfunde in der rohstoffreichen Region weitsichtige Bewerber nach Kalamanda locken, tragen auch Valorans Stadtstaaten durch zusätzliches Personal zum Bevölkerungswachstum bei. Demacia und Noxus unternehmen die bei weitem größten Anstrengungen. Doch ihre wachsende Präsenz in der Region führt auch zu einer Rivalität, durch welche die Spannungen innerhalb des Dorfes ein gefährliches Ausmaß annehmen. Kalamandas Einwohner sorgen sich, dass ihr Glück sich zum Schlechten wendet, sollten Demacia und Noxus bezüglich der Zukunft ihres Dorfes aneinandergeraten.

Die Spannung, die manchmal fast greifbar scheint, manifestierte sich letzten Endes, als demacianische und noxische Wächter, die sich ein Gläschen in der Taverne „Zum g’schwinden Hammer“ genehmigten, in eine Kneipenschlägerei gerieten – eine Schlägerei, die nach Zeugenaussagen „an einen Krawall grenzte“. Mindestens sechs Wachen wurden ernsthaft verletzt, als eine Auseinandersetzung zwischen den rivalisierenden Wächtern in Gewalt ausartete. Es schien, als wären die gesamte Polizeitruppe Kalamandas, einige Gäste der Taverne aus dem Dorf und zwei Ligachampions vonnöten, um den Kampf zu beenden. Am nächsten Tag hat der Stadtrat von Kalamanda mit überwältigender Mehrheit dafür abgestimmt, ein exklusives Abbau-Abkommen mit nur einem der Stadtstaaten zu schließen. Der Vorschlag, mehrere Verträge zu erlauben, wurde abgelehnt. Der Grund dafür war, dass der Hass zwischen den zwei mächtigen Nationen nicht erneut entflammt werden sollte. Die Anwesenheit nur eines Stadtstaates sollte im Interesse aller sein.

Im Anschluss der Entscheidung des Dorfes kündigten sowohl Demacia als auch Noxus an, ihre Präsenz in Kalamanda weiter zu erhöhen, da beide Stadtstaaten sich als aussichtsreichste Kandidaten für die Sicherung exklusiver Abbauverträge mit der Stadt erwiesen haben. Beide Gesandtschaften hatten ihren Auftritt in Kalamanda bereits verstärkt, indem sie Ligachampions als Leiter ihrer jeweiligen Missionen eingesetzt haben. Die demacianische Delegation wird aktuell von Garen, der Macht von Demacia, angeführt, während Katarina, die unheimliche Klinge – die älteste Tochter eines der führenden Generäle Noxus' mit Verbindungen zum Oberkommando von Noxus –, der noxischen Delegation vorsteht. Die Anwesenheit der beiden Champions in dem Dorf ist ein klarer Hinweis darauf, dass sowohl Demacia als auch Noxus fest entschlossen sind, in Kalamanda Erfolg zu haben.

Bestechungen von Zhaun steigen

Brandis Reyes, ein langjähriges Mitglied des Stadtrates von Kalamanda, wurde seines Amtes enthoben, nachdem ihm nachgewiesen werden konnte, dass er Bestechungsgelder vom Stadtstaat Zhaun angenommen hatte. Nachdem große Mengen Runen, Edelsteine und techmaturgischer Apparate in Reyes’ Büro gefunden worden waren, begannen Beamte Kalamandas mit einer Untersuchung. Die Wertgegenstände, die man sichergestellt hatte, wiesen Spuren von Schadstoffen auf, deren Zusammensetzung es Kalamandas Behörden erlaubte, die Herkunft der Wertgegenstände bis nach Zhaun zurückzuverfolgen. Entgegen Reyes’ Bekundungen, er wäre hinters Licht geführt worden, legten weitere Ermittlungen offen, dass Reyes versucht hatte andere Mitglieder des Rates für sich zu gewinnen und sie somit dahingehend zu beeinflussen, dass diese im Sinne Zhauns stimmten, sodass der Stadtstaat die exklusiven Grabungsrechte erhalten könne, über die in der Zeit in Kalamanda diskutiert wurde. Als Reaktion auf die versuchte Bestechung hatte der Rat angeordnet, dass Zhaun aus dem Kreis der zur Wahl stehenden Kandidaten ausgeschlossen wurde.

Auch wenn Zhauns Präsenz in Kalamanda relativ klein war, wurde spekuliert, dass Zhaun aus dem Vertrag auf Grund seines ungezügelten Einsatzes techmaturgischer Apparate bei der Extraktion der wertvollen Mineralien den größten Profit schlagen würde. Tag und Nacht sind bei der Ausgrabung Gerätschaften im Einsatz, die im zhaunitischen Lager ersonnen und fortwährend weiterentwickelt wurden. Zur großen Besorgnis der Dorfbewohner zeigten sich in unmittelbarer Umgebung bereits Zeichen des Verfalls, der Kreis absterbender und mutierter Pflanzen um das zhaunitische Lager herum weitete sich jeden Tag mehr aus. Anwohner geben Zhauns sorglosem Einsatz giftiger Chemikalien, unsicherer Magie und noch im Experimentalzustand befindlicher Maschinen die Schuld an dieser Entwicklung. Doch da es auf Grund der rapiden Entwicklung der Ereignisse in der Stadt keine festgelegten Richtlinien für die Bewohner der Lager gab, war das Dorf der Gnade zhaunitischer Unternehmungen ausgeliefert.

Es kamen Spekulationen auf, dass die neuesten Entwicklungen Noxus’ Bemühungen um den Exklusivvertrag gefährden könnten, da bekannt war, dass Noxus und Zhaun Verbündete sind. Die Art und Weise, wie die Bestechung ans Licht gekommen war, wies zudem auf eine mögliche Beteiligung anderer Stadtstaaten hin, die sich um den Exklusivvertrag beworben haben. Die Verantwortlichen in Kalamanda überlegten unterdessen, Zhaun die Grabungsrechte innerhalb der Grenzen Kalamandas vollständig zu entziehen.

Bergleute verschüttet

Ein Erdbeben erschütterte das Dorf Kalamanda, woraufhin eine Mithrilmine einstürzte und zwölf Bergleute aus Demacia unter Tage einschloss. Kurz nach dem Einsturz setzten Rettungsbemühungen ein. Die Liga hatte, ebenso wie die kleineren Akteure Piltover und Ionia, Demacia Hilfe bei seinen Rettungsanstrengungen angeboten. Selbst die noxische Delegation in Kalamanda bot Unterstützung an – ein überraschender Schritt, bedenkt man die Animositäten zwischen Demacia und Noxus in den vergangenen Jahren. Nach einem Monat wurden die Bergarbeiter gerettet. Nachdem sie fast einen Monat untertage begraben gewesen waren, traten die zwölf Mineure zwar geschwächt, aber munter zurück ans Tageslicht. Doch wurde während der Ausgrabung der zeitweilige Frieden zerstört, als ein beunruhigendes Beweisstück zu Tage trat, das die Vermutung nahelegte, dass der Zusammensturz der Mine einen menschlichen Grund hatte. Der Leichnam eines noxischen Soldaten war untertage etwa einen Kilometer östlich der eingeschlossenen Mineure entdeckt worden, wo Geologen die ursprüngliche Ursache des Einsturzes vermuten. Der Soldat war von zahlreichen arkan-seismischen Gerätschaften aus Noxus umgeben und schien unerwartet von dem Verbruch überrascht worden zu sein, nachdem die Apparate detoniert waren.

Offizielle Untersuchungen wurden in die Wege geleitet, wobei Beamte aus Kalamanda und der Liga zusammenarbeiteten, um diesen potentiell verheerenden Bruch im Liga-Code eingehend zu prüfen. Spannungen an der Rettungseinsatzstelle führten fast zum Ausbruch eines Kampfes, doch die Retter aus Noxus, die Hilfe geleistet hatten, zogen schnell und geordnet ab, um einem Konflikt aus dem Wege zu gehen.

Demacia erhält den exklusiven Vertrag

Auch wenn die Untersuchung noch nicht zu einem offiziellen Abschluss gekommen waren, traf Kalamanda umgehend die Entscheidung, den heißbegehrten exklusiven Bergbau-Vertrag Demacia zu gewähren. So wurde eine dauerhafte Beziehung zwischen Kalamanda und Demacia aufgebaut, wodurch dem Stadtstaat exklusive Ausgrabungsrechte für alle Mineralien in Kalamandas Ländereien verliehen wurden. Im Gegenzug übergab Demacia Bergbau-Ressourcen und öffnete eine Handelsroute nach Kalamanda, was Kalamanda effektiv zu eine seiner entferntesten Provinzen machte. Mit sofortiger Wirkung mussten alle unabhängigen und mit Stadtstaaten in Verbindung stehenden Bergbau-Parteien ihre Aktivitäten einstellen und sich aus allen Bergbau-Operationen innerhalb der Grenzen des Dorfes zurückziehen. Eine feierliche Zeremonie auf dem Vorplatz von Kalamandas Sitz des Ältestenrates wurde in der kommenden Woche abgehalten, wobei Bürgermeister Anson Ridley die offizielle Erklärung über die Partnerschaft mit Demacia abgab.

Anklagen gegen Demacia

Kalamandas Bevölkerung bereitete sich auf die Ankunft von Jarvan III, König von Demacia, vor, welcher von seinem Sohn JarvanIV begleitet wurde. Er wollte den Vertrag an den exklusiven Minenrechten höchstpersönlich Unterschreiben. Die triumphierende Atmosphäre wurde unterbrochen, als Swain, der Meister der Taktik mit seinem eigenen Militär auftauchte. Kalamandas Beamten beschlossen die Unterzeichnung nicht zu unterbrechen, aber bevor der demacianische König das Dokument bestätigen konnte, tauchte Swain aus der Masse hervor mit einem Trupp demacischer Soldaten. Swain erklärte, dass sich der Mann, Thom Garvin, an dem Mord in dem Bergwerk bekannt hatte. Als der König den Soldat fragte, welchen Befehlen er folgte, stotterte dieser, dass er den Aufträgen des Königsohns JarvanIV folge.

Die Zeremonie verwandelte sich in Chaos. Bürgermeister Anson Ridley bat darum, die Unterzeichnung zu verschieben, bis eine korrekte Untersuchung durchgeführt sei. König Jarvan III forderte, dass Garvin in demacische Haft sollte, aber Swain argumentierte, dass er ein wichtiger Zeuge sei und keiner Regierung anvertraut werden sollte. Er schlug stattdessen vor, dass Garvin von den lokalen Behörden festgehalten werden solle und von beiden Vertretern der Stadtstaaten verhört werden dürfe. Ridley stimmte der Aussage zu und auch Jarvan III. Bevor der Gefangene ging, unterstellte JarvanIV Swain eine Täuschung, welcher aber jegliche Beteiligung leugnete. Auf beiden Seiten waren Truppen herbeigeeilt, aber Jarvan III schaffte es die Situation zu beruhigen, indem er seinen Sohn zum schweigen brachte und seinen Truppen verbot etwas zu unternehmen. Er erklärte Swain, dass er friedlich gehen werde und forderte, dass Swain die Befehle der Liga ehren solle, welche einen offenen Kampf verboten. Swain willige ein und zog sich zurück. Wertungsrichter der Liga wurden vom Institut entsandt um bei der Situation zu helfen und zu vermitteln.

Verstärkung trifft ein

Die Lage in Kalamanda wurde immer ernster, seitdem Verstärkungen aus Noxus und Demacia eingetroffen waren. Sprecher beider Seiten versprachen, die Truppen kämen nur, um die Sicherheit der wichtigen Anführer der Stadtstaaten, die zurzeit in Kalamanda zugegen sind, sicherzustellen. Beide Lager warten auf die Befragung des demacianischen Gefangenen, der gestand, Noxus die Sabotage der demacianischen Mine angehängt zu haben. Die Befragung wurde auf Bitten König Jarvans III von Demacia ohne öffentliche Erklärung verschoben. Der stetige Zustrom von Soldaten hatte die Landschaft um Kalamanda verändert, sie war nun übersät von Militärzelten und -bannern. Gleichzeitig verließen die Dorfbewohner zuhauf Kalamanda, viele ließen ihr Hab und Gut aus Angst vor bevorstehender Gewalt zurück.

Der Gefangene tot aufgefunden

Der demacianische Soldat, der sich in Kalamanda öffentlich zu Verschwörung und Sabotage bekannt hatte, wurde tot in seiner Zelle aufgefunden, er wurde Opfer einer Nyzer-Vergiftung. Die Untersuchungen liefen, doch währenddessen waren die Offiziellen in Kalamanda ratlos, wie solch ein Gift der Aufmerksamkeit der Wächter entgehen konnte. Bei der Nachricht, dass die Vernehmung des Gefangenen auf einen späteren Zeitpunkt an diesem Wochenende verlegt wurde, richteten sich die Augen argwöhnisch auf die Delegationen aus Noxus und Demacia. Auch wenn Vertreter beider Stadtstaaten jedes Fehlverhalten abstritten, wurden die militärischen Aktivitäten in beiden Lagern im Laufe der letzten zwei Wochen sichtlich heraufgefahren. Das vielleicht beunruhigendste an alledem war, dass eine Kutsche, von der man glaubte, dass sie General Boram Darkwill persönlich beförderte, gesehen wurde, wie sie Noxus kurz nach dem Bekanntwerden des Schicksals des Gefangenen verließ.

Darkwill ermordet

Boram Darkwill und das ihn begleitende Aufgebot an Raedsel-Gardisten wurden auf der Straße nicht weit entfernt vom Dorf tot aufgefunden. Tatortanalysen wiesen darauf hin, dass der gesamte Trupp mit schreckenerregender Effizienz ausgelöscht wurde. Noxische Späher fanden weder Spuren einer angreifenden Truppe noch Hinweise auf Überlebende. Swain ordnete später an, der Leichnam jedes ermordeten, noxischen Soldaten solle den Flammen übergeben werden, wie es noxische Tradition für gefallene, ranghohe Offiziere in Kriegssituationen war. Swain beschuldigte daraufhin Demacia, da kein anderes Heer auf diesem Kontinent zu solch einem Angriff fähig wäre.

In einer öffentlichen Erklärung verurteilte König Jarvan III. von Demacia den Angriff und teilte mit, dass er diesen Angriff nicht befohlen habe. Swain hatte die Einladung Jarvans, über die Situation zu diskutieren, abgelehnt, was darauf hindeutete, dass der Schaden nicht wiedergutzumachen war. Die letzten in Kalamanda verbliebenen Einwohner, zu denen der Bürgermeister und seine Berater gehörten, wurden aus der Region evakuiert.

Krieg in Kalamanda

Die kollektiven Ängste Valorans wurden in Kalamanda Wirklichkeit, denn die Pattsituation zwischen Noxus und Demacia hatte sich zu einem handfesten Krieg entwickelt. Ersten Schätzungen zufolge belief sich die Zahl der Opfer auf Hunderte. Es schien, als habe Prinz JarvanIV von Demacia den ersten Schlag gegen General Swain aus Noxus ausgeführt. Augenzeugenberichten zufolge machte Swain seine üblichen Runden durch das noxische Lager, als er von JarvanIV, der sich ganz in der Nähe im Schatten verbarg, aus dem Hinterhalt angegriffen wurde. Die beiden waren sofort in einen Kampf verwickelt und Söldner beider Lager fielen umgehend übereinander her, um ihnen zur Hilfe zu eilen.

Obgleich die Schlacht zwischen diesen erbitterten Rivalen hitzig war, sicherten Gesandte beider Seiten zu, ihre Truppen würden vom Einsatz nicht genehmigter Magie absehen. Kanzler Malek Hawkmoon, Sprecher von Noxus, nannte es eine Auseinandersetzung mit „Stahl und Kugel“, womit er den noxischen Militärbegriff für eine rein physische kriegerische Operation verwandte. Dies bietete den benachbarten Dörfern wenig Sicherheit. Der Großteil der Kämpfe ereignete sich auf den Feldern vor der Hauptgrabungsstätte des Dorfes, doch das umkämpfte Gebiet weitet sich immer mehr aus. Prinz JarvanIV wurde seit seinem ersten Zusammenstoß mit Swain nicht mehr gesehen, während Noxus‘ Meister der Taktik die Frontlinien entlang schritt, Befehle brüllte und seine Truppen vorwärts trieb.

JarvanIV Abwesenheit hatte viele Spekulationen hervorgerufen, doch die demacianischen Truppen sind nicht ins Straucheln geraten. Garen und die Furchtlose Vorhut, deren Anstrengungen die noxische Offensive bei fast jedem Vormarsch zurückdrängten, stärkten ihre Moral. König Jarvan III. hatte Berichten zufolge seine eigene königliche Rüstung angelegt, auch wenn sein genauer Aufenthaltsort ein Rätsel blieb. Wo immer er auch war, kann man wohl davon ausgehen, dass XinZhao an seiner Seite war.

Kalamanda befriedet

Als beispielloses Zeichen der Macht beschwor die Liga der Legenden ein temporales Stasefeld, das ganz Kalamanda einschloss und so die sich bekämpfenden Soldaten aus Noxus und Demacia mitten im Gefecht innehalten ließ. Die betroffenen Soldaten im Inneren wurden geborgen und zurück nach Hause gebracht, aber die Liga verkündete, dass das Dorf und die direkte Umgebung unbewohnbar bleiben würde.

Die Liga entsandte vierhundert Beschwörer an den Rand des Kalamanda-Konflikts. Mit sich führten diese einen kleinen Nexus, der Gelehrten des Arcanum Majoris zufolge aus dem Herzen der Schatzkammer der Liga stammte. Mit Hilfe uralter urtistanischer Techniken erschufen diese Beschwörer, durch Liga-Champion Zilean geleitet, eine Verzauberung von solcher Größe, wie sie seit den Runenkriegen nicht mehr gesehen wurde. Es wurden viele Bemühungen unternommen, um die Zerstörung Runeterras in Folge des Zaubers größtmöglich einzudämmen.

Auch wenn Experten davon ausgingen, dass der Runeterra zugefügte Schaden minimal wäre, so haben diese doch festgestellt, dass der Wirkbereich der magischen Sphäre Jahrzehnte lang magisch instabil bleiben würde. Mit der Bergung der gefangenen Soldaten wurde bereits begonnen. Dieses würde jedoch noch Wochen über andauern. Es stellte ein langsames und kompliziertes Unterfangen dar, da Zilean der Ansicht war, dass eine unsachgemäße Bergung zu einer Chrono-Dysplasie führen könnte, einer Krankheit, unter der er auch selbst leiden würde. Beobachter der Liga wurden in das Dorf entsandt, um das wahre Ausmaß der Zerstörung festzustellen und um zu bestimmen, ob eine Wiederherstellung beschleunigt werden könnte. Die Liga hatte währenddessen Vereinbarungen mit den Familien der Bewohner von Kalamanda getroffen, in denen sie die volle Verantwortung für die Unbewohnbarkeit ihrer Heimat übernahm.

Botschafter aus Noxus und Demacia hatten sich in der Kriegsakademie eingefunden, um über die sichere Heimreise ihrer Soldaten zu verhandeln und Bedingungen für eine friedliche Beilegung des Konflikts aufzustellen.

Die Kristallnarbe

Nur Tage nach der beispiellosen Intervention der Liga gegen den Krieg von Noxus und Demacia in Kalamanda fand man heraus, dass ein Teil der magisch kontaminierten Region noch zu retten ist. Dieser wurde als offizielles Richtfeld, der Kristallnarbe, einer neuen Bestimmung zugeführt. Die Entscheidung wurde durch den Obersten Rat Heywan Relivash in der Kriegsakademie einer dort versammelten Gruppe von Beschwörern, Flüchtlingen und Repräsentanten der Stadtstaaten bekanntgegeben. Die für die Ankündigung Versammelten reagierten mit großer Zustimmung auf die Initiative.

Während Liga-Gutachter, Maurer und Handwerker mit der Arbeit in Kalamanda begannen, setzen noxische und demacianische Botschafter ihre Verhandlungen in der Kriegsakademie fort. König Jarvan III. traf ein, um Demacia zu vertreten, während Jericho Swain, da noch kein Großer General bestimmt worden war, Noxus vertrat. Liga Champion Kayle saß, neben den Hohen Räten, der Verhandlung vor.

Die Brackern erwachen

Die jüngsten Ausgrabungsanstrengungen und die gewaltsame Eskalation in Kalamanda waren genug, um den ersten der Brackern zu erwecken. Als Skarner aus der Erde hervorbrach, schlug er wütend und verwirrt um sich. Schließlich siegte die Vernunft über seinen Zorn, als er sich bewusst wurde, dass die Angestellten der Liga, die ihn gefunden hatten, einfache Funktionäre waren. Skarner wurde in die Kriegsakademie eingeladen, um ihnen von der Geschichte der Brackern zu erzählen. Als Gegenleistung erzählten die Beschwörer ihm von der Geschichte, die sich ereignete, während seine Art geschlafen hatte. Seit den Runenkriegen war viel getan worden, um den ungezügelten Gebrauch von Magie einzudämmen, doch es war offensichtlich, dass die Welt noch nicht sicher genug war, um seine Art wiedererwecken zu können. Skarner setzt seine Macht ein, um die Welt zu einem Ort umzuwandeln, an den seine Artgenossen irgendwann würden zurückkehren können.

Eindringling in Kalamandas Gefängnis

Ein anonymer Hinweis führte die in Kalamanda verbliebenen demacianischen Wachen zu den Überresten des hiesigen Gefängnisses, woraufhin es zu einem Handgemenge mit einem unbekannten Eindringling kam. Der Verdächtige wurde dabei ertappt, wie er ebenjene Station durchsuchte, in welcher der demacianische Gefangene ermordet wurde. Nach einer gewalttätigen Auseinandersetzung mit der Garen von Demacia und einigen Wachen floh er in die Nacht. Seitdem waren Ermittler nicht in der Lage ihn ausfindig zu machen.

Ermittler, welche die Gegend absuchten, konnten keine neuen Beweise für die Ermordung des demacianischen Gefangenen finden. Jedoch ließ der Eindringling mehrere Klingen und eine zerrissene Notiz zurück. Bislang konnte der Inhalt der Nachricht noch nicht entziffert werden.

Noxus:

Lage

Das noxische Reich liegt im Osten von Valoran, nördlich und südlich jeweils von Bergketten eingeschlossen. Es grenzt im Osten an das Meer des Behüters. Die Hauptstadt von Noxus wurde in einem Granitberg errichtet, und ein großer Teil der Stadt liegt unterirdisch. Ein riesiger künstlicher Burggraben, gefüllt mit einem Gebräu der Hexen von widerlichen und fauligen Flüssigkeiten, umschließt die Stadt; der Burggraben dient als starker Verteidigungsfaktor der Zugänge Noxus'. An der Spitze des Berges liegt der Hauptsitz noxischen Oberkommandos; der Berg selbst ähnelt von weitem vage einem teuflischen Schädel. Der unterirdische Teil der Stadt ist fast so groß wie die oberen Ebenen, mit zahlreichen Shops, Tavernen und die Wohnsitze der Unterschichten des Stadtstaates. Noxus hat das größte Netzwerk von Kerkern in ganz Runeterra, welches zahlreiche noxische Adlige in ihrem Besitz haben.

Kultur

Der von Menschen errichtete Stadtstaat Noxus das moralische Gegenstück zur Stadt Demacia. Noxus ist jene Siedlung, in der sich die geistig und körperlich Stärksten die Macht aneignen, mit allen ihnen zu Verfügung stehenden Mitteln - ganz gleich, welche Konsequenzen es für ihre Mitmenschen hat. Werte wie Güte und Mitgefühl werden in Noxus als Zeichen der Schwäche gewertet; hier gilt: Nur der Stärkere überlebt. Doch die scheinbare Grausamkeit ist kein Zeichen für Chaos, viel mehr ist es für die Menschen dort üblich und notwendig.

Während andere von Menschen geschaffenen Siedlungen dazu tendieren, auch nicht-menschliche Wesen in ihrer Stadt willkommen zu heißen, ist die noxische Bevölkerung eher fremdenfeindlich. Das Gefühl, in keinster Weise willkommen zu sein, ist leider noch das beste, was nicht-menschliche Kreaturen an den Grenzen zu Noxus erwartet. Es gibt auch Ausnahmen, die allerdings nur in Noxus existieren dürfen, weil sie sich entweder als nützlich oder als gefürchtet erwiesen haben (oder gar beides). Auch menschliche Besucher oder Immigranten haben es nicht viel leichter, können sich aber auch Respekt verdienen, indem sie ihre Kompetenz demonstrieren oder ihre Gegner in Angst und Schrecken zu versetzten wissen.

Vor der Bildung der Liga der Legenden war Noxus bekannt für ein Spektakel namens „Die Zerfleischung“. Es war ein Gladiatorwettbewerb mit einer grausamen Regel: Jedes Mal, wenn ein Kämpfer einen Kampf gewann, erhöhte sich die Anzahl der Gegner (in der Regel Kriegsgefangene), gegen die er im nächsten Kampf gleichzeitig kämpfen musste. Dies bedeutete in der Regel den Tod eines jeden Wettkämpfers, aber dafür mit einem unvergleichlichen Ruhm. Zwei der Gladiatoren waren Alistar und XinZhao. Beide waren zu unterschiedlichen Zeiten in diesen Kämpfen tätig, doch wurden gerettet und stehen nun Noxus als Erzfeinde gegenüber.

Regierung

Noxus ist ein Stadtstaat, der strikten Gesetzen unterworfen ist und so seine Bürger vor Schaden bewahren will. Jedoch werden in Noxus jene mit Macht zweifellos besser vom Gesetz geschützt als nicht so Mächtige. Die herrschende politische Organisation in der Stadt wird das Oberkommando von Noxus genannt und fungiert als Befehlsorgan des Militärs. In Noxus ist das Militär die Politik.

Militär

Der oberste General des Militärs war der seit unzähligen Jahren herrschende General Boram Darkwill. Man munkelte, dass er durch Nekromanie am Leben gehalten wurde, da sein Alter das eines gewöhnlichen Menschen weit überschritt. Seine Machtgier und Eroberungssucht waren der Grund dafür, wieso Noxus heute eine alptraumhafte Bedrohung für seinen Nachbarn darstellt.

Nachdem General Boram Darkwill hinterrücks gemeuchelt wurde, befand sich Noxus in einer Übergangsphase. Das Oberkommando von Noxus musste einen neuen General wählen. Es gab einen großen Machtkampf zwischen verschiedenen Anwärtern auf den Platz des obersten Generals und in ganz Noxus brachen politische Kleinkriege zwischen den Anhängern der unterschiedlichen Kandidaten aus. Schließlich, nachdem er seinen Herausforderer Keiran Darkwill geschlagen hatte, nahm Swain sich der Position des obersten Generals von Noxus an.

Militärdienst ist in Noxus generell für alle seine Einwohner für sechs Jahre Pflicht. Danach werden sie als aktive Reservisten bis in ihre "goldenen Jahre" behalten. Das noxische Oberkommando behält sich das Recht vor, jeden seiner Bürger zu zwingen, unabhängig vom Alter, in den Militärdienst zu ziehen, sollte es nötig sein. Es gibt selten einen Mangel an Arbeit im noxischen Militär, sogar in den Zwangsfriedenszeiten, die zwischen Noxus und ihrem ewigen Rivalen Demacia existiert.

Beziehungen

Noxus und die Liga der Legenden

Das noxische Oberkommando beschloss aus strategischen Gründen, der Bildung der Liga nichts entgegenzusetzen und ging sogar soweit, Unterstützung zu gewährleisten. Es war Valorans Oberhäuptern klar, dass Noxus zwischen den Zeilen lesen konnte: sich der Liga entgegenzustellen, besonders mit der überwiegenden Mehrheit von Valoran hinter sich, wäre mit Selbstmord gleichzusetzten. Indem es die Gründung unterstützte, erreichte das Oberkommando zwei Zwecke: Erstens enstand eine Art Zwangsfrieden zwischen Noxus und Demacia. Diesen würde Noxus nutzen, um seine Eroberung anderweitig fortzusetzten. Zweitens würde Noxus sein beträchtliches magisches Talent in die Liga einbringen, und so möglicherweise mehr Erfolg in den Konflikten mit Demacia haben. Bis jetzt war der endlose Krieg mit Demacia genau das gewesen – endlos.

Beziehung zu Demacia

Demacia und Noxus sind verfeindete Reiche. Es wurden so einige Schlachten geschlagen, doch seit die Liga der Legenden existiert, hat sich der Konflikt mit Demacia in den meisten Fällen auf die Felder der Gerechtigkeit verschoben, mit beträchtlich weniger Kosten für Material und Menschenleben. Die Lage hat sich daher etwas entspannt. Noxus musste seine Truppen zurückziehen, da es sonst gegen die Regeln der Liga verstoßen würde. Später kam es zwischen Noxus und Demacia im Dorf von Kalamanda zu einer kurzen Schlacht. Die Eskalation des Krieges wurde durch das Eingreifen der Liga verhindert.

Beziehung zu Ionia

Das sonst neutrale Ionia steht Noxus feindlich gegenüber, seitdem Noxus in das ionische Inselreich eingefallen ist. Sich nicht mehr im direkten Krieg mit Demacia befindend, fiel Noxus' Aufmerksamkeit auf jene Ländereien, die außerhalb von Demacias Wirkungsbereich lagen, um zu expandieren. Ionia war zwar in der Lage, die noxische Invasion zu stoppen, doch Noxus hat derzeit die Kontrolle über die drei wohlhabensten Provinzen von Ionia - Galrin, Navori und Shon-Xan.

Beziehung zu Zhaun

Noxus führt ein freundschaftliches Verhältnis mit dem Stadtstaat Zhaun. Das noxische Oberkommando beschwört gelegentlich zhaunische Champions zum Kampf in der Liga, um im Interesse ihrer Nation zu kämpfen. Desweiteren unterstützt Noxus DrMundo in seinem Ehrgeiz, den perfekten Mörder zu schaffen. Man hat dem Doktor sogar ein Labor innerhalb der noxischen Hauptstadt gestellt und ihm freies Handeln gewährt, um sein Lebenswerk zu vollenden. Söldner der Stadt wurden auch während der noxischen Invasion in Ionia eigesetzt, darunter z.B. Singed und Warwick, welche einen Narbe der Zerstörung und des Massensterbens in der Geschichte Ionias hinterließen. Als außerdem die necromantische Reanimation von Urgot in Noxus Probleme bereitete, da seine Verletzungen zu schwer waren, stellte sich ein Gelehrter Zhauns, Professor Stanwick Pididly, zur Verfügung und arbeitete an einer Lösung für Urgot.

Piltover:

Geschichte

Piltover, auch bekannt als die Stadt des Fortschritts, ist das Zentrum ökologisch ausgerichteter techmaturgischer Forschung in Valoran. Die Stadt besitzt viele Hochschulen, deren Leistungen auf dem Gebiet der Wissenschaft im ganzen Land bekannt sind und mit denen einzig die exzentrischen Schulen von Zhaun konkurrieren können. Das küstennahe Volk Piltovers ist auf einem relativ kleinen Berg in einem weiten, grünlichen Sumpf untergebracht. Piltovers Bürger nutzen die Flüssigkeiten und Gase des Sumpfes als rentable Energiequelle, um die Stadt zu versorgen.

Kultur

Viele, die nach Piltover kommen, haben einen scheinbar unstillbaren Wissensdurst, den sie in der Stadt auf vielen verschiedenen akademischen Gebieten befriedigen können, sei es Techmaturgie, Medizin, Archäologie und vieles mehr. Piltovers Wissenschaftler haben großes Vergnügen daran zu forschen und ihre wissenschaftlichen Nachforschungen zu vertiefen. Allerdings richtet sich die Aufmerksamkeit vieler Wissenschaftler zur Zeit auf die momentane Lage der Konflikte in Valoran. Sie halten die Umstände im Land für nicht akzeptabel und schließen sich mit anderen Bürgern Piltovers zusammen, um die Probleme richtigzustellen. Sie glauben fest daran, dass die Wissenschaft der Schlüssel zur Rettung Runeterras sein könne.

Ein weiterer Grund, weshalb Piltover als die Stadt des Fortschritts bezeichnet wird, ist ihre außerordentlich niedrige Verbrechensrate. Das war nicht immer so; für Brigranten und Diebe jeder Art, wie z.B.  Jinx, die Schießwütige, war die Stadt der ideale Ort für Plünderungen, vor allem wegen ihrer wertvollen Ressourcen, die eingeführt werden, um die techmaturgische Forschung voranzutreiben. Einige theoretisieren sogar, dass die Stadt schon lange an das Chaos und das organisierte Verbrechen gefallen wäre, hätte es Caitlyn, den Sheriff von Piltover, nicht gegeben. Schon in jungen Jahren hatte Caitlyn entdeckt, dass sie eine natürliche Gabe für die Durchführung von Ermittlungen hatte und eine der besten Schützen in ganz Piltover war. Caitlyn wurde binnen kürzester Zeit stadtbekannt, als sie im Alleingang die Stadt von Verbrechern säuberte. Sie arbeitet mittlerweile mit Vi, Piltovers Vollstreckerin, zusammen, die - obwohl sie auf der falschen Seite des Gesetzes aufwuchs - ihr kriminelles Wissen nun dazu einsetzt, der Polizeieinheit von Piltover zu dienen. Jayce, der Verteidiger von Morgen, wurde zu Piltovers Wache, nachdem er das Labor des zaun'schen Wissenschaftlers Viktor, dem Vorboten der Maschinen zerstört hatte. Auch wenn Piltover eine Fülle von techmaturgischen Wundern produziert, streben ihre Bürger danach, dabei so umweltfreundlich wie möglich vorzugehen. Unentwegt entwickeln sie neue und verbesserte Methoden zur erneuerbaren Energiegewinnung.

Regierung

Piltover hat einen sehr feinfühligen und fortschrittlichen Staatskörper. Darin ist z.B. enthalten, dass die Bürger Piltovers gemeinsam ihre Abgeordneten wählen, die sie als ihre Staatsmänner bezeichnen. Um das soziale und ökologische Wohlergehen der Stadt zu verbessern, sind die Staatsmänner immer bestrebt, die wissenschaftlichen Erfindungen ihrer Stadt schnellstmöglich zu realisieren. Piltover ist außerdem einer der am wenigsten militarisierten Stadtstaaten in Valoran, und ebenso einer der vertrauensvollsten.

Die Yordle-Akademie für Wissenschaft und Fortschritt

Es gibt einen beachtlichen Bevölkerungsanteil von Yordle in Piltover. Auf Heimerdinger, den verehrten Erfinder, übte die Wissenschaft eine so große Anziehungskraft aus, dass er sich dieser nicht widersetzten konnte und nach Piltover kam, um sich in der Stadt des Fortschritts einen Namen zu machen. Bevor er Bandle-City verließ, versammelte er ähnlich denkende Yordle, die sich seinem Streben anschließen wollten und nun das Rückgrat der mittlerweile allseits berühmten Yordle-Akademie für Wissenschaft und Fortschritt bilden. Seit dem ist Heimerdingers Akademie eine der führenden Institutionen in Valoran. Sie war der Wegbereiter für viele wissenschaftliche Erfolge, die sich immer eingehender mit der Techmaturgie befassten. Die interessantesten Konstruktionen und Apparate, die Heimerdinger und seine Kollegen zusammengebaut haben, stehen unter permanenter Beobachtung. Außerdem kann die Akademie in wöchentlichen Führungen besichtigt werden.

Piltover Customs

Um einen geeigneteren Ort zum Konstruieren von techmaturgischen Fahrzeugen zu haben als die Räumlichkeiten der Akademie, baute Heimerdinger eine neue Werkstatt names Piltover Customs außerhalb der Akademie. Diese Werkstatt wurde bald zur ersten Anlaufstelle für kundenspezifischen Zuschnitt und Modifikation von Verkehrsmitteln in Runeterra. Der Miteigentümer und leitende Mechaniker Corki, der kühne Bombenschütze, liebt das Tüfteln an Dingen des Hextech, die ihm regelmäßig vorbeigebracht werden. Auf Wunsch bieten er und die Firma eine Führung durch die Werkstatt.
Piltovers Großmeister der Erforscher

Unter der Stadt liegt ein großes Netzwerk von verworrenen Tunneln, von denen man lange Zeit glaubte, sie wären unbegehbar, bis es Ezreal, dem verlorenen Forscher, gelang, das komplette Tunnelsystem zu kartographieren. Die Qualität seiner Arbeit war so bemerkenswert, dass die Regierung die Karten kaufte und ihn als Großmeister der Erforscher von Piltover einstellte. Seither wurden unzählige romantische Geschichten über Ezreals Abenteuer verfasst. Hin und wieder bringt Ezreal viele uralte Artefakte, die er auf seinen Reisen entdeckt, zur weiteren Untersuchung nach Piltover, und manche sogar zur Liga der Legenden.

Die Piltover Patrouille

Mit dem Ziel, anderen so schnell wie möglich Hilfe und Beistand schicken zu können, stellte Piltover mehrere Such- und Rettungstrupps bereit, die zu jeder Zeit in ganz Valoran eingesetzt werden können. Diese Rettungstrupps, allgemein bekannt als die Piltover Patrouille, bestehen aus hoch ausgebildeten Mitgliedern, die darauf trainiert sind, mit verschiedenen Arten von Notsituationen umzugehen. Um nach vermissten Personen zu suchen, verwenden die Trupps den Piltover Rettungs-Bot, momentan ein Prototyp, erfunden von Heimerdinger, der in der Luft schwebend große Gebiete scannen kann. Sollte er die vermisste Person schwer verletzt oder krank entdecken, sind die Rettungstrups dazu in der Lage, sie rasch nach Piltover zu transportieren, wo sie rund um die Uhr von best-ausgestattetem Personal behandelt werden kann. Es gibt außerdem auch einige Wachroboter, die durch Piltovers Straßen patrouillieren, um ständige Sicherheit zu gewährleisten, auch wenn sich leider herausgestellt hat, dass sie zumindest einer Kriminellen namens Jinx nicht gewachsen sind.

Beziehungen zu anderen Städten

Beziehungen zu Zhaun

Als die zwei führenden Stadtstaaten in der Entwicklung von Hextech zeigen Piltover und Zaun eine tiefe, wettbewerbsorientierte Rivalität. Beide wetteifern darum, die besten auf dem Gebiet der Wissenschaft zu sein und die Zukunft von Runeterra durch Techmaturgie zu lenken. Kämpfe zwischen den zwei Nationen in der Liga der Legenden tendieren dazu, dass die Champions zu Beginn herablassende Wortgefechte austragen und sich böse Blicke zuwerfen.

Beziehungen zu Demacia

Auch wenn Piltover und Demacia von Zeit zu Zeit unterschiedliche Ansichten haben und Kämpfe auf den Schlachtfeldern der Gerechtigkeit austragen, stehen sie sich meistens relativ friedlich gegenüber. Wissenschaftler der Stadt des Fortschritts sind für gewöhnlich sehr willkommen in Demacia. Sollten sie jedoch in der Stadt Experimente durchführen wollen, müssen sie sich zuerst eine Erlaubnis von den Amtsvorstehern Demacias einholen.

Zhaun:

Geschichte

Der Stadtstaat Zhaun ist ein verdrehtes Reich, in dem Wissenschaft, kaufmännischer Unternehmergeist und Magie Amok laufen. Während die junge Wissenschaft der Techmaturgie die Zivilisation entscheidend voranbringt, untergräbt ihre Erforschung und ihr Einsatz in Zhaun die Grenzen der Moral jeden Tag ein Stückchen mehr. Zhaun, das im Schmutz der zahllosen Fabriken und Laboratorien, die ihren Abfall ungehindert in die Umwelt hinausspucken, buchstäblich erstickt, leidet sehr. So verschmutzt wie Zhaun an seiner Oberfläche auch ist, auf seinen unterirdischen Ebenen ist es noch viel schlimmer. Alles, was in Zhaun in den Abfluss und in die Abwasserkanäle gelangt, findet hier in einer giftigen und rätselhaften Brühe zusammen.

Kultur

Während sie für andere Nationen, als notorische, egozentrische Leute, bekannt sind, sind die Bewohner von Zhaun gemeinsam Stolz auf sich und ihre Stadt. Für sie macht ihr Recht alles zu tun, was sie möchten, sie zur freisten Stadt von Runeterra. Als Resultat sind die Straßen von Zhaun sehr belebt. Ladenbesitzer mit verschrobenen Gegenständen können an jeder Ecke der Stadt angetroffen werden. Die dunklen und schäbigen Gassen sind überfüllt mit Leuten, die alles für Profit tun. Es wird auch gesagt, dass Unternehmensrivalität der Geist jeden Wettbewerbs sei, welches Zhaun als Stadtstaat definiert. Trotzdem Spionage und Sabotage sind Standard Praktiken, wenn Geschäfte mit Zhaniten gemacht werden.

Ein Beispiel für den Ausdurck der Liebe zur Freiheit der Bewohner ist die illegale Synthese von "Schimmer", eine ätzende, techmaturgische Abfallsubstanz, welche unter den rebellierenden Jugendlichen sehr beliebt ist. Wenn "Schimmer" auf die Haut aufgetragen wird, stimuliert es die Emotionen vom Subjekt. Danach kreiert "Schimmer" ein Sortiment von glänzenden Farben, welche die Emotionen, die das Subjekt fühlt, entsprechen. Durch häufige Anwendung des ätzenden Schleims kann es zur Rückentwicklung von Haut und Muskeln kommen. Ein Gerücht, dass "Schimmer" die Fähigkeiten seines Trägers verbessern kann, hat das Verlangen danach noch verstärkt.

Um ihre Lieblingschampions der Liga anzufeuern, können sich Fans im Vaskervon Kolosseum versammeln. Dort werden Kämpfe, wie Zhaun gegen Ionia gezeigt. Nachdem werden sich die Fans für ihr traditionelles Nachspiel versammeln.

Die Bewohner von Piltover, welche Jinx begegneten, behaupteten den Straßenchic aus Zhaun in ihrer Kleidung erkannt haben wollen.

Regierung

Zhauns lasche Restriktionen räumen ihren Forschern und Erfindern so viel Spielraum ein, dass sie die Grenzen der Wissenschaft in immer kürzeren Abständen auf Gedeih und Verderb immer weiter hinausschieben. Einigen sagen, der Stadtstaat ist mehr ein Unternehmensgeschäft ohne Einschränkungen, als eine Gesellschaft und Recht und Ordnung.

Angesehene Forschung

Während die junge Wissenschaft der Techmaturgie die Zivilisation entscheidend voranbringt, untergräbt ihre Erforschung und ihr Einsatz in Zhaun die Grenzen der Moral jeden Tag ein Stückchen mehr.

- Zhaun ist bekannt für seine Alchemisten, welche die Stadt öfters mit ihren Erfindungen erleuchten lassen. Das meist bekannte Mitglied ist Singed, der verrückte Chemiker. Er ist berühmt für seine mörderischen Gifte, welche in der Lage sind ein ganzes Dorf auszulöschen.
- Die fortgeschrittene techmaturgische Universität residiert in der Stadt, an der Spitze der Studien der Hextech-Geräte. nter diesen Umständen schaffte ein Team aus Doktoranden der Techmaturgischen Universität von Zhaun den Durchbruch auf dem Gebiet der intelligenten Dampfautomatisierung. Ihre Schöpfung, der Dampfgolem Blitzcrank, wurde entwickelt.
- Mit seinem enormen Wissen über die menschliche Anatomie und seiner Toleranz für Schmerz, will Dr.Mundo, der Irre von Zhaun wissen, wie man mit Hilfe der Wissenschaft die perfekte Killermaschine erschafft. Als Resultat dessen sind einige Haustiere in der Stadt zurückgeblieben, auf Grund für den Appetit des Doktor auf lebende Experimente.
- Wegen dem Wunsch Magie und seine Mysterien zu verstehen, führte Dr. Xavier Rath ein Experiment durch, welches nicht-magischen Individuen die Fähigkeit geben sollte, Magie anzuwenden. Mit viel Glück war die Prozedur ein Erfolg für einen der Freiwilligen, welche Twisted Fate, der Meister der Karten die Fähigkeit zum teleportieren verlieh.
-Twitch, die Seuchenratte hat öffentlich erklärt, dass es sein Ziel ist, durch seine Arbeit innerhalb der Liga genügend Einfluss und Material zu gewinnen, um zu versuchen, den Prozess, der ihm seine Empfindungsfähigkeit verlieh, nachzustellen. Obwohl noch viele Herausforderungen auf dem Weg zu seinem Ziel auf ihn warten, würde es einen kühnen und unverfrorenen Schritt vorwärts in der Evolution ganz Runeterras bedeuten, wenn er Erfolg hätte.
- Durch die Bemühungen von Professor Stanwick Pididly und der trostlosen Universität von Noxus, wurde der Krieger Urgot, der Stolz des Scharfrichters rekonstruiert und wiederbelebt. Urgots Existenz repräsentiert die erste und einzige Kombination zwischen Techmaturgie und Nekromantie.
- Viktor, der Vorbote der Maschinen ist ein Techmaturgist, welcher Teile entwurf, um seinen eigenen Körper zu ersetzen und zu verbessern. Es verblieb so gut wie keine Spur von dem einstigen Mann. Er war, wie besessen von dem, was er als "glorreiche Evolution" bezeichnete, in der der Mensch sein Fleisch aufgeben würde, um dieses durch verschiedene überlegene Hextech-Verbesserungen zu ersetzen.
- Zac, die Geheimwaffe ist das Produkt eines zhaunitischen Experiments, einen hexochemisch angetriebenen Supersoldaten zu erschaffen - Zhauns Amorpher Champion. Die Kombination aus brachialer Stärke und grenzenloser Flexibilität macht ihn zu einem vielseitigen Moloch: ein kreativer Kämpfer, der über Hindernisse einfach hinwegspringt und seine Gegner einfach zerstampft.

Verbindungen mit Noxus

Zhaun hat eine freundschaftliche Verbindung mit Noxus, weshalb öfters das noxianische Oberkommando zhaunitische Champions zum kämpfen in die Liga schickt. Zusätzlich unterstützt Noxus Dr. Mundo, der Irre von Zhaun die perfekte Killermaschine zu erschaffen. Sie gaben dem Doktor an Labor in der Stadt und gaben ihm freie Hand bei der Verfolgung seines Lebenswerkes in seiner Freizeit. Während der Invasion von Ionia wurden auch Söldner von Noxus rekrutiert, die zwei schrecklichsten sind Singed, der verrückte Chemiker und Warwick, der Blutjäger. Das Brandmal, was diese beide Verrückten hinterließen, bleibt eine eiternde Wunde in der ionischen Geschichte. Als die necromantische Reanimation von Urgot, der Stolz des Scharfrichters, Noxus Probleme bereitete wegen seiner Lebenszeit und seinen Verletzungen, bot Professor Stanwick Pididly, der führende Gelehrte von Zhaun, eine Lösung an. In Pididlys Laboren wurde ein albtraumhafter neuer Körper für Urgot geschmiedet.

Beziehung mit Piltover

Als die zwei führenden Stäte in der Entwicklung von Hextech, haben Zhaun und Piltover eine starke Rivalität zu einander. Beide wollen die Zukunft der Techmaturgie anführen in Runeterra. Ligaspiele zwischen den Beiden haben eine Tendenz dazu, dass ihre Champions verächtlichen Spott austauschen und sich launisch anstarren.


Verbessern der noxischen Handelsbeziehungen

Am Fuße der eisenbespickten Berge, entlang der Haupt-Handelsroute von Zhaun und Noxus, liegen zwei kleine Dörfer: Askay und Meland. Für Generationen waren die Leute in blutige Feindschaft verwickelt. Die Gesetzlosigkeit der Region hatte den Handel zwischen den beiden Stadtstaaten verkompliziert, indem es ihre Interaktionen eines Kriegsabkommens von Söldnern und alchemistischen Waffen limitierte. Jedoch nach einem noxischen Eingriff, legten Askay und Meland ihre Differenzen bei Seite und schworen Noxus die Treue. Durch den gelösten Konflikt, konnten Zhaun und Noxus nun blühende Handelsbeziehungen pflegen.

Das Fest des Fliegens

Die Spannungen zwischen Piltover und Zhaun wurden erneut beim 16ten Rennen vom Fest des Fliegens ausgetragen, welches die jährliche techmaturgische Konferenz einleitete. Die Stadt Zhaun wurde die letzten vier Jahre als Sieger gekrönt, jedoch hatten sie viel Angst gegenüber dem bevorstehenden Wettkampf mit Piltover, da diese ihren neuen hochmodernen Zeppelin präsentierten.

Zwar ist es schwierig kleine Luftschiffe zu klassifizieren, gaben sie ihm den Namen "Rückenwind" passend mit einer Rekordbrechenden Länge von 27 Metern. Es war nicht nur der erste Zeppelin, auf den solche Größenbeschränkungen zu trafen, es nutze auch piltoverianische Zeit-Technologie. Über die neue Prototyp "Zeit-Propeller"-Engine, welche ihr Design von Zilean erhielt, wurde gemunkelt, dass sie die Zeit manipuliere um Geschwindigkeiten zu erreichen, welche unter Valorans Bedingungen nicht möglich wären. Der Pilot des Zeppelins war Janna, welche einst eine vielversprechende Magierin von Zhaun war, bevor sie die Stadt als Abtrünnige verlies.

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Re: Die Welt der Legenden Valoran

Beitrag von Routh am Mo Aug 24, 2015 9:46 pm

Die Große Barriere:
Die Große Barriere ist eine Bergkette, die sich von Ost nach West über Valoran erstreckt und den Kontinent in eine nördliche und eine südliche Hälfte teilt. Im Norden jenseits der Großen Barriere liegen die meisten Stadtstaaten von Valoran, während der Süden - als Folge vergangener Runenkriege - von Ödland und Ruinen dominiert wird.

Einen Übergang über die Bergkette bietet der Mogronen-Pass, der in der Mitte des Gebirgszuges liegt. Der höchste Gipfel der Großen Barriere ist der Berg Targon, der z.B. auch das Zuhause von Pantheon, Leona und Diana ist.

Entlang der Großen Barriere leben mehrere Stämme der Minotauren, z.B. auch der kriegerische Stamm, aus dem Alistar hervorging.
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Re: Die Welt der Legenden Valoran

Beitrag von Routh am Mo Aug 24, 2015 9:53 pm

Die Südlande:

Icathia:

Geschichte

Die meisten Leute halten Icathia für eine Legende. Jene, die glauben, dass es einst existierte, sind sich sicher, dass der Sand längst alles begraben hat, was davon übrig geblieben sein mochte. Anhänger dieser Theorie sind sich auch einig, dass die verlorene Stadt irgendwo in der südlichen Hälfte Valorans gelegen haben soll. Alle weiteren Angaben unterscheiden sich zu sehr, als dass sie glaubwürdig wären. Viele Entdecker sind ausgezogen, um Icathia zu suchen, aber das Einzige, was all ihre Berichte gemeinsam haben, ist, dass das südliche Gebiet jenseits der Großen Barriere unheilvoll, bösartig und gespenstisch ist.

Es gibt jedoch zwei noch lebende Personen, die schon einmal in Icathia gewesen sein sollen und deren Aussagen über diese Stadt nicht bloß das Produkt von Hirngespinsten sind. Einer von ihnen ist Kassadin, der Leerengänger. Man sagt, der menschliche Kassadin habe seinen Weg in die verlorene Stadt gefunden, indem er einer Spur kleiner Hinweise gefolgt wäre, die er in einer uralten Schrift fand. Inmitten einer verfallenden, gigantischen Stadt entdeckte er Geheimnisse, die er nie verraten würde - Geheimnisse, die ihn vor Furcht erzittern ließen, als sich ihm Visionen jener Dinge aufdrängten, die da kommen würden. Die Macht des Ortes drohte ihn für immer zu verzehren, doch Kassadin wählte den einzigen Weg, der ihm möglich war, um zu überleben - er ließ die Leere in sich eindringen. Rätselhafterweise konnte er die fremden Triebe, die mit der Leere einhergingen, überwinden und ging daraus als etwas hervor, das mehr als nur ein Mensch war.

Die andere Person, von der man sagt, dass sie in Icathia gewesen war, ist Malzahar, der Prophet der Leere. Er wagte sich ohne Vorräte in die Wüste, angezogen durch die Verlockung eines trügerischen Zaubers, den nur er erspüren konnte. Sein Ziel war dabei Icathia. Nach einer langen und beschwerlichen Reise durch die Wüste fand er sich vor dem Sockel eines grotesk zerbröckelten Obelisken wieder. Dahinter zeichneten sich die fremdartig wirkenden Umrisse einer zerstörten Stadt und die riesigen Götzenbilder dunkler und schrecklicher Gottheiten ab. Als Malzahar zu ihnen aufsah, erblickte er das, was andere nicht sehen konnten, nicht sehen sollten, und seine Augen füllten sich mit der Essenz der Leere.

Shurima Wüste:

Wissen

Nach der Verwüstung durch längst vergangene Runenkriege und der Zerstörung der Landstriche südlich der Großen Barriere durch chaotische Magiestürme gilt das Gesetz der Natur hier bestenfalls in der Theorie. Viele sind unter dem unbarmherzigen Blick der Sonne Shurimas verrückt geworden. Außer Menschen, Gürteltieren und einigen bekannten Kreaturen ist es anderen nicht möglich in diesem Terrain zu überleben.

Kultur

Shurima war einst eine große und mächtige Zivilisation. Die Bewohner bauten enorme Sandsteinmauern und Statuen, die vom Boden bis zur Decke reichten. Die majestätischen Figuren pressen Zepter an ihre Brust und ihre mit Gold verzierten Augen blicken ewig auf jene herab, die unter ihnen waren. Das meistbekannte Bauwerk, war der Tempel des Falken, wo alle Magier Shurimas ihr Handwerk ausübten. Junge Magier übten sich mit Gleichaltrigen unter dem Blicken ihrer Vorfahren in den magischen Künsten. Sie warfen mit Feuer und Eis um sich und verwoben magische Energien zu Abbildern von Klingen und schufen so aus arkanen Kräften Waffen. Das war der Weg der Magier: die größten Meister der Zauberei standen siegreich über den von ihnen bezwungenen Feinden Shurimas. Als Lektion lernten sie, dass Magie ohne führende Hand eines Magiers chaotisch war.

Äonen vergingen, Shurima Zivilisationen stiegen empor und zerfielen wieder. Die zerfallenden Ruinen waren das einzige Überbleibsel. An diesem Ort fühlte sich die rätselhafte Kreatur Nasus, der Bewahrer des Sandes am wohlsten. Über die aktuellen Bewohner der Shurima Wüste ist nicht viel bekannt. Für Jahrzehnte gebaren die Einwohner viele Seher, die das Geschenk der Prophetie in die Wiege gelegt bekommen haben. Aktuell ist der bekannteste Seher Malzahar, der Prophet der Leere.


Die schwebenden Pyramiden

Großen Pyramiden schweben im Himmel von der Shurima Wüste. Über sie wird gesagt, dass sie extrem gefährlich seien. Jedoch gibt es Leute, die glauben, das sie unsagbare Schätze in sich haben. Ob für Profit, Wissen oder einfach wegen dem Nervernkitzel, versuchen viele Abenteurer die Geheimnisse der Pyramiden aufzudecken.

Während der Erkunden eine dieser Pyramiden, entdeckte der Abenteurer Ezreal, der verlorene Forscher ein magisches Artefakt - ein Amulett mit unvorstellbarer Macht. Er schaffte es kaum es zu nehmen (es war mindestens für eine doppelt so große Person wie Ezreal angefertigt worden). Er fand heraus, dass es seinem Träger, die Kontrolle und Formung magischer Energie ermöglicht, vorausgesetzt eine Quelle magischer Energie befindet sich in der Nähe. Dies erlaubte es Ezreal, sein natürliches Talent für Magie zu nutzen, ohne dafür viel tun zu müssen. Der Nachteil ist, dass das Amulett aus unbekannten Gründen auf Beschwörungsmagie abgestimmt ist.

Der Yordle, bekannt als Amumu, die traurige Mumie, wachte in einer dieser Pyramiden auf. Wie er dort hinkam ist jedoch unbekannt...selbst Amumu nicht. Er war in Mumienbandagen gewickelt und konnte seinen Herzschlag nicht mehr spüren. Obwohl die meisten Untoten den Drang zum Bösen haben, hegte er keinen. Viel mehr spürte er eine tiefer Trauer, die er sich nicht ganz erklären konnte. Amumu fiel auf die Knie und schluchzte in seine Bandagen. Was er auch tat, nichts konnte seine Tränen trocknen oder seine Trauer lindern. Schließlich stand er wieder auf, fest entschlossen, durch die Welt zu streifen und seine Vergangenheit aufzudecken.

Geschichte

Die Xerath Katastrophe

In der uralten Zivilisation von Shurima übte sich ein Magier mit nie endender Hingabe in der Zauberei. Er war überzeugt davon, dass er, wenn er es nur schaffte, mit genügend magischer Kraft in das Herz von Runeterra zu blicken, die Geheimnisse der Geschichte und des Universums ergründen könne. Derlei Magie aber lag jenseits der Grenzen eines sterblichen Körpers und dennoch folgte er unbeirrt und geradezu besessen dem Pfad zu unbegrenzter Macht. Zwar wurde er mit jedem Durchbruch immer und immer mächtiger, doch blieb sein Tun nicht folgenlos. Seine wachsenden magischen Fertigkeiten verursachten verheerenden Schaden an seiner Physis. In seiner Verzweiflung unterzog er sich einem gefährlichen Ritual, um über seinen sterbenden Körper hinauszuwachsen. Das Ergebnis war entweder die Unsterblichkeit oder die Zerstörung seines Selbst. In ganz Shurima wüteten die bei dem Ritual entfesselten magischen Energien und richteten schwere Schäden an, doch nachdem sich der Staub gelegt hatte, trat Xerath, der magische Aszendent, als weiterentwickeltes Wesen aus rein arkaner Energie hervor.

Von Fleisch und Knochen befreit, verfügte Xerath über nahezu unbegrenzte Macht. Im Angesicht des durch sein Ritual verursachten Chaos’ jedoch befürchteten die Magier Shurimas, dass seine leichtfertige Missachtung des Lebens das Königreich ins Verderben stürzen werde. In einem schrecklichen Ringen überwältigten sie Xerath, doch konnten sie seine höherentwickelte Gestalt nicht vernichten. Daher schlossen sie ihn in einen verzauberten Sarkophag und versiegelten diesen in einer Gruft. Äonen vergingen, Zivilisationen stiegen empor und zerfielen wieder und Xeraths Einkerkerung verschwand aus den Erinnerungen.

Entdeckung des Amuletts

Piltovers Großmeister der Erforscher Ezreal entdeckte ein starktes Relikt. Es ermöglicht seinem Träger, die Kontrolle und Formung magischer Energie, vorausgesetzt eine Quelle magischer Energie befindet sich in der Nähe.

Die Rückkehr von Xerath

Über Jahrhunderte rangen Xeraths gewaltige Kräfte mit denen des Sarkophags und schwächten seine Banne. Schließlich zerschmetterte er sein Gefängnis mit einem durch seinen Willen gelenkten Ausbruch magischer Energie, doch der Kern hatte Bestand und hielt Xerath und seine Macht in seinen Bruchstücken gefangen. Auf seiner Suche nach einer Möglichkeit, sich von dieser Last zu befreien, wurde er von der Magie in Valorans Nexus angezogen und fand heraus, dass er ihre Energie absorbieren konnte. Die Nexus jedoch hatten Torwächter: unbedeutende Magier, die als Beschwörer bekannt waren. Xerath wusste, dass der Schlüssel zu seiner vollkommenen Freiheit darin lag, ihr Vertrauen zu gewinnen und so bot er seine Macht der Liga der Legenden an.

Voodoo-Länder:

Geschichte

Die Voodo-Lande sind eine gnadenlos karge Wildnis, die von politischen und sozialen Ausgestoßenen aus Noxus besiedelt wurde, welche man als den Grauen Orden kennt, der mit seinen Nachbarn in Frieden auszukommen versuchte, während er nach Wissen über dunkle Magie strebte. Die Anführer dieser Gemeinschaft von Ausgestoßenen waren miteinander verheiratet: Gregori Hastur, der Graue Hexenmeister, und seine Frau Amoline, die Schattenhexe. Obwohl das Überleben jederzeit eine große Herausforderung darstellte, schaffte es der Graue Orden, in einem Land aufzublühen, wo andere gescheitert waren.

Zähmen des Schattenbäres

Ein bösartiger Schattenbär - ein schrecklicher Bewohner der versteinerten Wälder - terrorisierte einst die Kolonie. Annie, das Kind von Gregori und Amoline, verhexte den Bären auf wundersame Weise und machte ihn zu ihrem Haustier. Bis zum heutigen Tag hat sie ihren Bären Tibbers an ihrer Seite und trägt ihn, in ein Stofftier gebannt, wie ein Kinderspielzeug mit sich.

Bandle City (Yordle-Land):

Bandle City (oder Bandle) ist ein Stadtstaat, der im Südosten von Valoran liegt. Er ist außerdem die Heimatstadt der Yordle.

Geschichte

Bandle-City liegt im Herzen der Yordle-Lande und wird von Yordle bewohnt. Die große Mehrheit der Yordle-Gesellschaft lebt hier, von einem Gebirgszug geschützt, im südlichen Teil Valorans. Vor einigen Jahrhunderten waren die Yordle noch ein Volk von Nomaden, die rund um den Kontinent reisten. Schließlich siedelten sie sich auf einem Hügel im Südosten an, wo über Jahre hinweg das heutige Bandle-City entstand. Während die Yordle-Gesellschaft eher wie eine einfache, ländliche Gemeinde erscheint, hält die Stadt jedoch eine Menge Intrigen und Geheimnisse bereit.

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Re: Die Welt der Legenden Valoran

Beitrag von Routh am Mo Aug 24, 2015 10:06 pm

Die umliegenden Inseln:


Meer des Behüters:

Das Meer des Behüters ist der östliche Ozean von Valoran. Ionia und die Insel der Blauen Flamme mit Bilgewasser sind hier zu finden.

Das Meer ist ein Paradies für Piraten, die ahnungslose Frachtschiffe plündern.

Geschichte

Vor Jahrhunderten erbaute ein uraltes, im Wasser lebendes Volk eine verborgene Stadt unterhalb eines Berges im Meer. Auch wenn diese Kreaturen Feinde hatten, war die Stadt eine uneinnehmbare Festung und sie wurden, in dem Schutz, den sie ihnen bot, selbstgefällig. Fizz jedoch war mit einem neugierigen Geist ausgestattet, der sich nicht mit einem so komfortablen Leben zufrieden gab. Unfähig der Verlockung der Gefahr zu widerstehen, hatte Fizz die Angewohnheit, sich auf der Suche nach Ärger aus der Stadt zu stehlen. Durch seine vielen Abenteuer wurde er zu einem mächtigen Kämpfer mit großem Einfallsreichtum, der ihn befähigte, die Gefahr mit gekonnter Leichtigkeit zu umgehen. Eines Tages kehrte Fizz zurück und fand die Stadt verlassen vor - alle waren spurlos verschwunden. Da ihn nun nichts mehr in der Stadt hielt, barg Fizz einen verzauberten Dreizack aus den Ruinen und machte sich allein auf den Weg.

Nautilus wurde angeheuert die unerforschten Weiten des Meeres des Behüters zu erkunden. Er und seine Besatzung fanden eine schwarze, ölige Flüssigkeit in einem großen Teil des Ozeans. Etwas in der Brühe ergriff und zog ihn nach unten.

Marai

Die Marai sind auf dem Wappen von Bilgewasser zu sehen
Die heilige Pflicht der Gezeitenruferin besteht darin, einen Mondstein an sich zu nehmen, ein mächtiges Objekt, das man nur in den hoch aufragenden Weiten der Welt an der Oberfläche finden kann. Ihr Volk, die Marai, vertrauen darauf, dass das Licht des Mondsteins sie vor den Schrecken der Tiefe schützt. Doch die Macht des Steines währt nur einhundert Jahre. Bevor sein Licht erlischt, muss die Gezeitenruferin in die Große Tiefe reisen, eine Tiefseeperle heraufholen und sie an die Oberfläche bringen. Dort findet in der Nacht der Wintersonnenwende des einhundertsten Jahres ein zeremonieller Austausch mit einem Landgänger statt, der den Mondstein bei sich trägt. Indem sie die Perle gegen den Mondstein eintauscht, stellt die Gezeitenruferin das Überleben der Marai für ein weiteres Jahrhundert sicher.

Die Insel der blauen Flamme:

Geschichte

Die Kultur von der Insel der Blauen Flamme ist stark an Bilgewasser gebunden, der Hauptseehafen und Stadtstaat. Bilgewasser wurde über die Jahre zu einem wichtigen Haltepunkt für Schiffe nah der Insel. Während dies den Wohlstand und Einfluss auf Valoran erhöhte, erhöhte sich die Piraterie, und die Einwohner fanden sich in einem Wahnsinn von Plünderei wieder. Seit jenen Tagen haben sich die Dinge wieder beruhigt. Viele Bewohner streben einen Bund mit Bilgewasser an um zu einer starken und unabhängigen Gesellschaft zu werden.

Bilgewater:

Geschichte

Über die Jahre wurde Bilgewasser zum Hauptseehafen der Insel der Blauen Flamme. Viele Handelsschiffe, die zur Insel reisten, machten den Hafen zu einer belebten Anlegestelle und verhalfen so der Stadt zu Reichtum und Wohlstand. Damit wuchs auch ihr Einfluss auf Valoran und Bilgewasser wurde bald zum Stadtstaat ausgerufen. Gleichzeitig machten Piraten die Stadt zu ihrem Hort und die Insel selbst wurde zu einem verlockenden Ziel für Piratenüberfälle. Rum stellt die Hauptware für den Export der Stadt dar, welcher von verschiedenen Schankwirtschaften und Tavernen entlang der Fleet Street gebrannt wird. Bevor Schiffe in den Hafen einlaufen, kann deren Besatzung das Bild eines weißen Totenkopfes auf einem großen Felsen hinter der Stadt erkennen.

Kultur

Die einheimischen Bewohner Bilgewassers sind ein schroffes Völkchen von Seefahrern und viele sind in der Tat Piraten. Während die Liga für gewöhnlich Schiffen, die innerhalb ihrer geschützten Gewässer segeln, sicheres Geleit gewähren kann, hat sie nur wenig Hoheitsgewalt über die Geschehnisse auf offener See. Seefahrer, unerschrocken genug sich hinauszuwagen, sind ihrem eigenen Schicksal überlassen. Bilgewasser ist auch die Heimat des Champions Gangplank, die Salzwassergeißel, der sich als Repräsentant seines Volkes erhebt, auch wenn seine wahren Motive eher fragwürdig sind, da auch er Pirat ist. Er und Miss Fortne, die Kopfgeldjägerin, liegen oft im Streit über die zukünftige Richtung ihres Stadtstaats. Beide jedoch kämpfen darum, die Menschen von Bilgewasser zu vereinen, um sie in eine starke und unabhängige Gesellschaft zu verwandeln.

Bilgewasser ist ein relativ gesetzloser Stadtstaat, besonders in den von Piraten geführten Elendsvierteln. Die Mehrheit der Bürger Bilgewassers führt stets verschiedene Waffen mit sich - die sich von Entermessern bis Pistolen erstrecken - um sich jederzeit selbst schützen zu können. Viele Bilgewasser-Piraten sind bekannt für Plünderungen auf Siedlungen anderer Nationen. Traditionell hüllen die Kämpfer Bilgewassers ihre Waffen in die Überreste ihres Trunkes aus vergangener Nacht, bevor sie einen Kampf austragen oder Überfalle begehen. Das hat den Effekt, den Schmerz ihrer Gegner zu vergößern, wenn sie ihnen Wunden zufügen. Oft führt das auch zu Krankheiten wie Wundbrand, was ihre Feinde daran hindert, zurückschlagen zu können. Viele der großen, gepanzerten Piratenschiffe sind mit mehreren Kanonen ausgestattet, die ihre Ziele über eine große Distanz zerschlagen können.

Beziehungen

Bandle-City

Die Beziehungen von Bandle-City und Bilgewasser waren schon immer etwas angespannt, hauptsächlich aufgrund der gelegentlichen Piratenangriffe auf Schiffe der Yordle.

Ionia

Während auf ionischem Boden noxische Kampfhandlungen stattfanden, segelten viele Bilgewasser-Piraten nach Ionia. Über Jahre hinweg plünderten und brandschatzten sie Siedlungen entlang der Küstenlienie der Insel und griffen jedes ionische Schiff an, das sie antrafen. Daher empfinden sogar nach Ende des Krieges viele Ionier noch eine tiefe Feindschaft gegenüber den Einwohnern von Bilgewasser.

Noxus

Obwohl die zwei Nationen kein wirkliches Bündnis verbindet, profitieren Bilgewasser und Noxus relativ gut voneinander. Bei Gelegenheit unterstützen Bilgewasser-Piraten das noxischen Militär, falls dessen Handlungen auch für sie selbst gewinnbringend sind. Auch wenn die Liga den noxischen Kriegshandlungen letztendlich ein Ende gesetzt hat, ist Katarina, die unheimliche Klinge, immer noch die Hauptstütze von Bilgewaters Fleet Street. Oft sieht man sie in Tavernen einkehren, um gescheiterte Seemänner zu finden, die willens sind, unter ihrem Kommando zu segeln, indem sie ihnen die Auzahlung der Beute in gleichen Teilen anbietet.

Ionia:

Standorte

Es sind derzeit zwölf Plätze in Ionia bekannt: Die Hauptstadt von Ionia, die Placidium, die sich im südwestlichen Teil von Ionia und nordwestlich von Navori befindet; Navori, eine Region im südlichen Teil des Staates; Galrin, eine Insel im südlichsten Winkel Ionias; und Shon-Xan, im Osten der Region Navori. Der Lotus-Garten, ein heiliger Ort, welcher vor allem als Raum zur Meditation verwendet wird, liegt im Nordwesten der von Navori, nahe der Placidium.

Außerdem gibt es den Serene-Garten, der Garten, in welchem der Große Baum wächst und der außerdem der Hauptbereich für Veranstaltungen ist. Innerhalb der Placidium befinden sich die Shojin-Kloster, Orte der Buße. Das Hirana Kloster, dessen Mönche bekannt sind für ihre Selbstkontrolle, liegt irgendwo im Nordosten. Die Kinkou-Gemeinschaft ist ein alter Klan nahe den nordwestlichen Inseln. Der Tempel der Pallas steht irgendwo in den südlichen Regionen, in welchen sich auch die himmlische Festung befindet. Syndras fliegendes Schloss schwebt derzeit irgendwo über Ionia. Und zu guter Letzt befindet sich auch der Astral-Hein in Ionia, Sorakas schwebender Herkunftsort und frühere Heimat, bevor sie gefallen war (hinzugefügt, obwohl es außerhalb von Runeterra liegt).

Kultur

Der Inselstaat Ionia ist ein Paradies für Wesen, die spirituelle Entwicklung und Erleuchtung suchen. Während es in erster Linie von Menschen bevölkert wird, machten jedoch auch einige Yordle und Wesen von einzigartiger Herkunft Ionia zu ihrer Heimat. Es gibt viele spirituelle Zentren und Schulen der Erleuchtung in Ionia, alle arbeiten in Harmonie miteinander, um die Antworten auf die mystischen Fragen des Lebens zu finden: Warum sind wir hier? Wer sind wir? Was macht das Leben wirklich bedeutend? Derartige Bestrebungen lassen wenig Zeit für Gedanken des Imperialismus; die Ionier sind von Natur aus extrem friedlich. Sie widmen ihr Leben der Verfolgung spiritueller Erleuchtung. Die Mystiker von Ionia tauchen ein in viele Geheimnisse, die bahnbrechenden Tiefen der Spiritualität. Während sich die meisten von ihnen dem Streben nach Frieden und Licht widmen, gibt es andere, die unterschiedliche Wege einschlagen. Einige verfolgen die Schönheit der ewigen Trauer, die Aufregung der Dunkelheit oder die Vitalität des Ur-Daseins. Da die meisten Ionier Gewalt verachten, versuchen sie gewaltlos vorzugehen und andere Wege zu finden, wenn sie die Lösung für ein Problem suchen. Das bedeutet jedoch nicht, dass sie hilflos oder nicht in der Lage wären, sich selbst zu verteidigen.

Regierung

Ionia verhält sich in den politischen Vorgängen Runeterras neutral. Die Bewohner Ionias meiden Konflikte - zugunsten ihres Strebens nach Erleuchtung. Auch hat Ionia eine ungewöhnliche Regierungsstruktur. Der Macht und Weisheit jener, die als gesegnet oder erleuchtet gelten, wie z.B. Soraka, wird hohe Achtung zuteil und ihre Meinung stets berücksichtigt. Da Ionia militärisch nicht involviert ist, braucht es auch keinen einzelnen Anführer, wie ihn andere Nationen haben. Stattdessen ist die Insel in Provinzen aufgeteilt, die jeweils von einem/einer Ältesten repräsentiert werden. Um die/den Älteste/n zu bestimmen, wird ein Wettbewerb veranstaltet, der sich alle fünf Jahre wiederholt und eine Art Prüfung für die Kandidaten darstellt. Dreimal im Jahr treffen sich die Ältesten der Provinzen, oder auch dann, wenn einer von ihnen eine Zusammenkunft aufgrund einer Notsituation einberuft. In Ionia hat es innerhalb dieses Systems noch keine Machtkämpfe gegeben.

Die noxische Invasion

Das friedfertige Dasein Ionias wurde jäh auf die Probe gestellt, als Noxus in Ionia einfiel. Da die Bewohner Ionias die Suche nach Erleuchtung bevorzugten und es keine militärischen Kräfte hatte, sah der Militärstaat Noxus in dieser "Schwäche" eine Gelegenheit. Sich nicht mehr im direkten Krieg mit Demacia befindend, fiel Noxus' Aufmerksamkeit auf jene Ländereien, die außerhalb von Demacias Wirkungsbereich lagen, um zu expandieren. Noxus begann damit, Spione nach Ionia zu schicken, die die Insel genau erkundeten, besondere Schwachstellen ausmachten und kritische Ziele identifizierten. Nachdem der Plan Form angenommen hatte, schlugen die Streikräfte Noxus' zu.

Die südlichen Provinzen Ionias waren am offensten für Schiffsverkehr und Handel - und die wohlhabensten aller Provinzen. Dort war Ionia auch am anfälligsten für eine Invasion - dort war es, wo die noxischen Streitkräfte im Schutz der Dunkelheit anlandeten. Nachdem sie nur auf wenig Widerstand gestoßen waren, formten sie ihren ersten Landekopf und starteten die Invasion. Obwohl der Krieg stark zugunsten der noxischen Streitkräfte verlief, weigerten sich die Bewohner Ionias, sich zu ergeben. Tatsächlich formte sich ein ionischer Widerstand, der stetig wuchs. Als Antwort darauf rief Noxus einige Söldner aus Zhaun auf den Plan - wahnsinnige Wissenschaftler, die ihre grausamen Kreationen an wehrlosen Zivilisten ausübten. Diese Akte des Terrors beschwörten letztendlich den vollen Zorn der Ionier. Gezwungen mit ihren Traditionen und Grundsätzen zu brechen, schlugen sie zurück. In Placidium ereignete sich ein Wendepunkt, bei dem die noxischen Streitkräfte tatsächlich gezwungen waren, ihren Vormarsch zu stoppen und sich zurückzuziehen.Trotz großer Verluste waren die Ionier im Stande, die Invasion zum Stillstand zu bringen und die Eindringlinge letztendlich zu ihrer Grundbasis auf der Insel zurückzuschlagen. Noxus blieb dabei allerdings in Kontrolle der drei wohlhabensten Provinzen von Ionia - Galrin, Navori und Shon-Xan.

Der Konflikt nahm also kein Ende, und auch zwischen den Ioniern enstanden Meinungsverschiedenheiten. Ionia teilte sich auf zwischen den Kämpfern des Widerstands, die es nach Rache verlangte, und den Mönchen, die verlangten, zu den spirituellen Traditionen zurückzukehren. Karma sah einen dritten Pfad, einen, der die Stärke, die Ionia im Krieg gefunden hatte, mit den friedvollen Traditionen verband, die der Nation noch immer wichtig waren. Nun trachtet sie danach, ihrem verwüsteten Land einen dauerhaften Frieden zu sichern.

Im Meer des Eroberers:

Die Schatteninseln:

Überlieferung

Es ist nur wenig über die mysteriösen Schatteninseln bekannt. Aus der Sicht von Außenstehenden umgibt die Inseln eine dicke, unnatürliche Nebeldecke. Es wird vermutet, dass die Inseln die Heimat von unzähligen Untoten sind, jedoch wagte es bisher niemand, jene zu erkunden, um die Wahrheit herauszufinden.

Ein Jahr nachdem die Liga gegründet wurde, wurden Beschwörer geschickt, um einen kleinen Teil der Insel zu erkunden. Später gründeten sie dort das Richtfeld namens Der Gewundene Wald.

Die meisten der Geschichten über die Schatteninseln stammen von zwei mysteriösen Altaren im Gewundenen Wald, deren Nachrichten an ihre Eroberer Fragmente ihrer Geschichte preisgeben, und aus den Aufzeichnungen der Liga über Champions, die von den Schatteninseln kommen.

Die Altare erwähnen beispielsweise einen König der Schatteninseln, nach welchem der Gegenstand Klinge des gestürzten Königs benannt wurde.

Kreaturen des Schattens

Auf den Inseln befinden sind viele Schatten des Todes, und jeder von ihnen wird angenommen, anstatt gefürchtet und geschmäht. Man kann nur von einem Zustand in den nächsten aufsteigen durch die magischen Hilfe eines erfahrenen Mannes. Yorick, der Totengräber, ist eine Person, die diese Rolle annimmt. Er wirkt wie ein Fährmann für die untoten Bewohner dieser Inseln, hilft ihnen, die vielschichtige Leiter des Todes hinaufzuklettern. Ein weiteres Wesen ist der gefürchtete Lich Karthus, der Todessänger.

Es gibt einige Hinweise darauf, dass auch Evelynn von den Schatteninseln stammt. Auf den ersten Blick ist bereits klar, dass sie nicht ganz menschlich ist. Manche vertreten die Theorie, sie wurde als Kind mit einer leichten Form von Vampirismus infiziert. Anhänger dieser Theorie führen ihre Fähigkeit, die Lebensessenzen ihrer Gegner auf den Richtfeldern (und auch jenseits dieser) auszusaugen, während sie trotzdem im direkten Sonnenlicht keinen Schaden nimmt, ins Feld, was für diese Ansicht spräche. Evelynn selbst will ihre Verbindung zu den Schatteninseln weder bestätigen noch leugnen.

Elise, the Spider Queen predigt das Wort des mythischen Spinnengottes Ekelschlund, dessen Bau auf den Schatteninseln liegt. Jedes Jahr wieder würde Elise mit wenigen auserwählten Jüngern des Spinnengottes auf den Schatteninseln einkehren und sie zu Ekelschlunds Höhle führen. Dort transformiert sie sich in ihre spinnenartige Gestalt und lässt Ekelschlund die Jünger bei lebendigem Leibe fressen. Danach extrahiert sie das Gift der Spinne und trinkt es, um sich zu verjüngen. So würde Elise die Inseln verlassen, um in einer Gemeinde das Wort ihrer Gottheit zu predigen und abermals Jünger zu dessen Höhle führen.

Thresh, der Kettenwächter ist ein weiteres Wesen mit einer Verbindung zu den Schatteninseln. Die Legende besagt, Thresh war ein Kerkermeister, der großes Vergnügen dabei empfand, seine Schutzbefohlenen zu foltern. Ketten waren dabei seine bevorzugten Schreckensinstrumentarien. Seine düstere Herrschaft überdauerte unbehelligt, bis seine Gefangenen während eines großen Aufruhrs entkamen. Sie überwältigten ihn und hängten ihn an seinen eigenen Ketten auf. So begann das Unleben des abscheulichen Gespenstes, das als Thresh bekannt wurde, dessen gierige Ketten nun die Seelen der Lebenden einfangen. Gefangen in einer Laterne trägt er jene Seelen zurück zu den Schatteninseln, wo sie ein ungewisses (aber sicher schreckliches) Schicksal erwartet.

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Re: Die Welt der Legenden Valoran

Beitrag von Routh am Mo Aug 24, 2015 10:07 pm

Meere:

-Das Meer des Eroberers (Westen)
-Das Meer des Behüters (Osten)

Stadtstaaten

Die Liga der Legenden erkennt Siedlungen, die dauerhaften Einfluss auf die Geschehnisse in Valoran nehmen, als Stadtstaaten an. Diesen Nationen werden Schutz und allerhand Rechte durch die Liga gewährt, wie z.B. dass jedem Stadtstaat jeweils ein Sitz in der Liga-Versammlung zugeteilt ist. Die erwählten Abgeordneten dürfen im Institut des Krieges residieren und sich im Namen ihres Statdstaats an Abstimmungen beteiligen. Sie können sogar Einspruch gegen Entscheidungen der Liga erheben.

Liste der Stadtstaaten:

   Bandle-City
   Bilgewasser
   Demacia
   Freljord
   Ionia
   Noxus
   Piltover
   Zhaun
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